Los Videojuegos en el Instituto y en la Escuela de PrimariaLas experiencias que a continuación se presentan son el resultado de años de trabajo entre un grupo de profesores de la Universidad de Alcalá y la UNED, miembros del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI http://www.uah-gipi.org/) en colaboración con Electronics Arts, empresa puntera en el diseño de videojuegos, dentro de su programa de responsabilidad social corporativa. Los informes y guías que aquí ofrecemos son representativos de buenas prácticas desarrolladas en aulas de diversos centros educativos de Educación Primaria y Secundaria de la Comunidad de Madrid. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Videogames in High School and Elementary School The experiences, which are presented below, are the result of years of work among a group of professors from the University of Alcalá and UNED, members of the Research Images, Words and Ideas (GIPI http://www.uah- gipi.org/) in collaboration with Electronic Arts, a leading company in video game design, within its corporate social responsibility program. Reports and guidelines offered here are representative of best practices developed in classrooms of various schools of Elementary and Secondary Education of the Community of Madrid. |
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Informe. Videojuegos en el InstitutoOcio Digital como estímulo en la EnseñanzaInforme 2009En este informe se presentan los resultados de una investigación desarrollada durante el curso 2008- 2009. Su objetivo general es generar nuevos conocimientos desde los que diseñar escenarios que, tomando a los videojuegos como punto de partida, contribuyan a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos medios de comunicación. A raíz de dicho informe surge una nueva investigación más cuantitativa que tiene como resultado el Informe de 2010. "Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado de educación Secundaria Obligatoria." - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Report. Videogames at the Institute Digital Entertaiment as a Learning ToolReport 2009The results of a research project developed during the 2008-2009 school year are presented herein. Its main aim was to generate new knowledge from which to design scenarios that, taking video games as the starting point, may contribute to educating a responsible citizenship that is critical before the new media channels.
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Guía. Videojuegos en el InstitutoOcio Digital como estímulo en la EnseñanzaGuía para Padres y profesores 2009Esta guía surge basada en el Informe presentado en Noviembre de 2009 recogiendo una visión de los datos analiados en dos Centros Públicos educativos de la Comunidad de Madrid. Este documento permite que padres y profesores tengan un recurso sobre como utilizar los videojuegos de una forma educativa.
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Informe. Aprendiendo con los videojuegos comercialesUn puente entre Ocio y EducaciónInforme 2007Este informe aporta los resultados de un estudio sistemático del proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula y en la familia, cuando los videojuegos comerciales se convierten en instrumentos educativos. Se sintetizan los resultados de un proyecto desarrollado durante el curso escolar 2006/2007. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Report. Learning with the Comercial Videogames Digital Entertaiment as a Learning ToolReport 2007This report includes the results of a systematic study on the teaching-learning process in the classroom and in the family, when commercial video games become educational tools. The project results were compiled during the 2006/2007 school year.
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Guía. Aprendiendo con los videojuegos comercialesUn puente entre Ocio y EducaciónGuía para Padres y Profesores 2007Esta guía busca mostrar a las familias y al profesorado por qué es posible aprender con los videojuegos y cómo se puede conseguir. Su contenido se ha elaborado a partir del proyecto "Aprender con los Videojuegos Comerciales" en el que se desarrollaron diferentes talleres multimedia, realizados en dos Colegios Publicos de Educación Primaria durante el curso 2006-2007. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Guide. Learning with the Comercial Videogames Digital Entertaiment as a Learning ToolGuide for Parents and Teacher 2007This guide intends to show families and teachers that it is possible to learn with com- mercial video games and how this can be achieved. Its contents derive from the project “Learning with commercial video games” where different experiences were carried out in multi-media workshops conducted in two Primary Education public schools during the 2006-2007 school year.
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Aprende y juega con EA. Aprender con videojuegos. Madrid 2009. - Dirección del proyecto. Pilar Lacasa
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