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La autobiografía. La ficción del yo más allá del juego.

Tras varias sesiones de juego en el aula con Los Sims 3 y la narración de sus acontecimientos en la red social, la profesora les lanza un reto final, deben escribir la autobiografía de sus personajes. Han adquirido un dominio del juego que les permite ir más allá y situarse en un mundo de ficción, en el contexto generado después de haber jugado. Podemos decir que el instrumento, el videojuego, y el medio donde llevan a cabo a la autobiografía, la red social, permiten generar un proceso creativo que no les limita y donde la clave es el lenguaje escrito.

 

El juego de los Sims presenta un mundo de personajes interactivos, que puede considerarse como un sistema capaz de generar historias. Es un universo multivariado, cargado de acontecimientos, abierto a una exploración que no tiene un solo final. Por ello  las autobiografías resultan una actividad muy interesante y productiva en conexión con este juego.

 

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Los Sims como una forma de Ciberdrama.

 

Los alumnos realizan esta actividad cuando el juego ha terminado. Es el momento de crear más allá de él. La ficción tiene especial importancia, desde el contexto y la historia que rodea el personaje. Se genera así una narrativa totalmente diferente a lo sucedido en el juego. Estamos ante otra realidad, la del ciberdrama. Los estudiantes parten de su personaje virtual creado en el juego para escribir sobre los acontecimientos que le rodean, algo que les ofrece la posibilidad de imaginar o basarse en situaciones cotidianas. Esto demuestra que si bien todos los videojuegos no son narraciones, jugar con ellos permite una narración. Lo más interesante no son los mundos que puedan estar presentes en los videojuegos y los relatos, sino que lo más importante es la virtualidad que comparten. pues no es el juego el que hace a los jugadores, sino los jugadores al juego.

Fuente: Red Social Jugar y Aprender. IES Manuel de Falla 2º ESO. 05/06/2011 00:12

 

Biography of Paula:

she is called paula,she was born in California ,on the 3nd of October 1997.

She has 13 years old.She has brown eyes , long brown hair and she always wears a flower in her hair.

she loves do gymnastic ,and she like so much to see the tv.

Her favourite possesion is a necklace that her grandmother give to her, is very special to her.Paula is always running .

When she was 9 years she participate in a dance competition ,and she win a trophy her parents were very happy.Two years later she surgery of appendicitis.

 

Biografía de Paula:

Ella se llama Paula,  nació en California,  el 3 de Octubre de 1997.

Ella tiene 13 años de edad. Tiene los ojos marrones, cabello castaño largo y siempre lleva una flor en el pelo.

Le encanta hacer gimnasia, y le gusta mucho  ver la televisión.

Su posesión favorita es un collar que su abuela le dió, es muy especial para ella. Paula está  siempre corriendo.

Cuando tenía 9 años participó en un concurso de baile, y ganó un trofeo, sus padres estaban muy contentos. Dos años más tarde, ella fue operada de apendicitis.

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Fuente: Red Social Jugar y Aprender. IES Manuel de Falla 2º ESO. 04/06/2011 22:41

 

Biography of Raquel:

Raquel is a teenager girl, she was born in New york on the 2nd of March 1997 and actually she is 14 years old.

She has a lovely green eyes that stand out with her long brown hair and she has a perfect smile.

Raquel really enjoy being with her friends, although she is very responsible and tries to keep high school studies to date. Her favorite possession is her mobile phone, she would not change it for anything in the world.

In the afternoons she does some activities like swimming or rollerblading.

When she was 7 years old, Raquel and her parents moved to Spain because they found good jobs there, and she had to leave her best friend Ashley in NY.

She hopes one da return to Ney York and meet Ashley and spend more time in her country knowing the customs and culture.

 

Biografía de Raquel:
Raquel es una chica adolescente, que nació en Nueva York el 2 demarzo de 1997 y actualmente tiene 14 años de edad.
Ella tiene unos hermosos ojos verdes que sobresaltan con su largo cabello castaño y  tiene una sonrisa perfecta.
Raquelrealmente disfruta
 estando con sus amigos, aunque ella es muy responsable y trata de mantener los estudios de la escuela secundaria hasta la fecha. Su posesión favorita es su teléfono móvil, no lo cambiaría por nada del mundo.
Por las tardes realiza algunas actividades como la natación o patinaje en línea.
Cuando tenía 7 años de edad, Raquel y sus padres se trasladaron a España porque encontró un buen trabajo allí, y ella tuvo que dejar a su mejor amiga Ashley en Nueva York.
Ella espera volver a  Ney York y encontrarse con Ashley y pasar más tiempo en su país, conocer las costumbres y la cultura.


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Estos dos ejemplos expuestos en la red social por las alumnas del IES Manuel de Falla, nos muestran las pautas que han seguido para crear sus historias. Aunque han partido del personaje virtual creado en el juego, ambas en su autobiografía han utilizado sus nombres reales para referirse a los avatares. Este aspecto resalta con el uso de la tercera persona que siempre han usado para referirse al personaje. Podemos hablar de una dualidad en la conexión entre jugador y avatar, se sienten ellas mismas en el juego, por esos utilizan sus nombres, pero saben que quién se mueve en el juego y actúa en él es el propio personaje. La historia es una situación muy cercana a la realidad y sus personajes son chicas adolescentes con ojos verdes, pelo largo y cualidades similares a sus creadoras: les gusta bailar, ver la televisión y para una de ella su valor más preciado es su teléfono móvil mientras que para la otra es un collar que su abuela la regaló. La ficción del videojuego supone un universo donde poder identificarnos con nuestro avatar, al cual transmitir nuestros propios valores, concepciones y gustos.

 

Por otro lado, al observar otras de las autobiografías recopiladas en la red social, nos planteamos ¿qué influencia presentaba las posibilidades del juego en la historia de sus personajes?. Es curioso descubrir cómo muchos de los estudiantes han generado ficciones de sus personajes con una base dramática y en muchos casos fantástica, como si se tratase de novelas de misterio y acción.

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La historia de Alvaro y su avatar

   

Fuente: Red Social Jugar y Aprender. IES Manuel de Falla 2º ESO.  05/06/2011 14:04


The biography of my avatar is so long jaja:

This biography is about Frank Warren Smith, a man who grows in the streets with the drugs and guns.

He is 26 years old and he has short black hair, black skin and he´s tall.

When he was born (6thSeptember 1985, Los Angeles), his parents didn’t wanted him and they abandoned the child. (...)  When he was 7 years old, he started to rob and to smoke. He began to go with the worst people in the city and they were terrifying all the neighborhoods ( In this time of his life he received the nick of Big-B-G). The people started to said that he have a really attitude for sing R.A.P music, but he don’t believe in it. One day he was walking on the street when he was a fight. This fight was between Crips and Bloods (two American bands), people who wear blue and red clothes. (...)

When he was 20 he that his life was to change and he moved to the SIMS WORLD. He said goodbye to all his friends , he took his L.A LAKERS poster, his blue scarf , his Grimey wear , his weed and his money. When he arrived to the SIMS WORLD he began to find a job but he only found a job like a crime master. He accepted. For several years he tried to change his life but all goes in the same way.

 

Fuente: Red Social Jugar y Aprender. IES Manuel de Falla 2º ESO.  05/06/2011 14:04


La biografía de mi avatar es tan largo jaja:

Esta biografía se trata de Frank Warren Smith, un hombre que crece en las calles con las drogas y armas.

Él tiene 26 años y tiene el pelo negro corto, piel negro y es alto.

Cuando nació (6 de Septiembre 1985, Los Angeles), sus padres no lo querían y ellos abandonaron al niño.(...)  Cuando tenía 7 años de edad, empezó a robar y fumar. Empezó a ir con la peor gente de la ciudad y ellos aterraban a todos los vecinos del barrio (En este momento de su vida recibió el apodo de Big-BG). La gente empezó a decir que él tiene realmente actitudes  para cantar música rap, pero no creen en esto. Un día iba caminando por la calle cuando tuvo una pelea. Esta pelea fue entre los Crips y los Bloods (dos bandas americanas), las personas que usan ropa de color azul y rojo (...)

Cuando el tenia 20 años, su vida iba a cambiar y se trasladó a la MUNDO SIMS. Se despidió de todos sus amigos, él tomó su cartel de Los Angeles Lakers, su bufanda azul, su vestimenta Grimey, la maleza y su dinero. Cuando llegó a al MUNDO SIMS empezó a buscar un trabajo, pero sólo encontró uno  como  maestro del crimen. Él aceptó. Durante varios años, trató de cambiar su vida, pero todo va en la misma forma.

En contraposición a los dos primeros ejemplos, este alumno nos ha narrado una aventura totalmente fimaginaria y llena de grandes aventuras entre bandas. Podemos pensar  que la historia de su avatar es una recosntrucción narrativa de los acontecimientos vividos antes de la llegada del personaje al MUNDO SIMS del juego. Comienza con la descripción del actor de la trama y la ubicación de los hechos desde que nació y durante su adolescencia, para pasar a describir todas las “posibles” vivencias realizadas por este personaje en un mundo ficticio. Hay que señalar, por otra parte, que el episodio narrado por este alumno. En este caso no es una situación propia, llevada a cabo en el jueg;  es casi el final, cuando su personaje tiene 20 años, que cuenta los verdaderos acontecimientos de su paso por el juego.

 

Podemos concluir destacando en cualquier historia lo esencial son los personajes.  Esto fue lo que  permitió a nuestros estudiantes crear sus autobiografías como si de grandes relatos se trataran. Partir del personaje del juego les facilitó contextualizar o diseñar el mundo y la historia vivida por él en una situación pasada, presente y futura. Estamos en un mundo simulado alrededor de un nuevo tipo de actor, el Sim. El mundo virtual es una realidad donde el individuo posee una sensación de vivir en un mundo diferente y ficticio, permitiendo evocar la imaginación o plasmando sus deseos. La imaginación se convierte de esta forma, en un medio que aumenta la experiencia del individuo. Los estudiantes fueron capaces de imaginar un mundo posible. El videojuego se conviertiço en un instrumento que facilitó dicho proceso, al permitir que las personas experimentaran nuevas situaciones que no viven en la realidad.

Texto: Sara Cortés Gómez & María ruth García Pernía. Enero 2012

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