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La relación entre los videojuegos y la agresividad: una polémica intricada de dudosa resolución

Joel Feliu (Universitat Autňnoma de Barcelona)
Adriana Gil (Universitat Oberta de Catalunya)
Yann Bona (Universitat Autňnoma de Barcelona - Universitat Oberta de Catalunya)


Resumen

Hace ya un cierto tiempo, casi medio siglo, que preocupa la relación entre la televisión y la agresividad, especialmente en los jóvenes. Hoy asistimos a un desplazamiento de ese debate hacia el terreno de los videojuegos e Internet. Como es de esperar, en ese nuevo-viejo debate persisten las mismas posturas contrapuestas: unos ven una relación causal directa y otros no ven relación alguna entre videojuegos y agresividad. En este artículo se puede encontrar una valoración crítica de estas posturas.

Desarrollo

La relación entre el uso de videojuegos violentos y la agresividad está a menudo en los titulares de los periódicos (aunque pocas veces lo está la relación entre el cine y la agresividad, y cada vez menos la relación entre la televisión y la agresividad). Ello se debe a que el videojuego es interactivo, uno no ve matar sino que mata. Está claro que a quién se mata es a un conjunto de píxeles de colores con forma de personas, animales o extraterrestres, pero esto no obsta para que algunos piensen que no es lo mismo verlo (en el cine o la tele) que hacerlo (en la consola o en el PC).

A ello se debe que cuando se publica un estudio sobre la relación entre videojuegos y agresividad los titulares de los periódicos sean del tipo: Los jóvenes, más agresivos cuantos más videojuegos y tele consumen (20 minutos) La TV y los videojuegos hacen a los adolescentes más agresivos (Las provincias); Los niños que ven más horas la televisión presentan más agresividad. (El País). Todos ellos aparecidos el día 10 de febrero de 2005 a raíz de la presentación de un estudio hecho en la Universidad Complutense de Madrid. Lo que no dicen los titulares, y que aparece en contadas veces en el cuerpo de la noticia, es que el estudio, tal y como explican sus autores, no puede afirmar que sean los videojuegos o la televisión los que causen el incremento de agresividad, ni eso ni lo contrario, es decir que los adolescentes más agresivos sean los que juegan más. En realidad el estudio solo puede mostrar que ha encontrado una relación entre videojuegos y agresividad, pero no la dirección causal de esta relación: qué causa qué.

Esta imposibilidad de determinar qué va primero, si la agresividad o el videojuego, es una realidad para la mayoría de los estudios hechos. Aunque también es cierto que algunos estudios experimentales (estudios en los que sí se puede afirmar qué provoca qué) muestran que después de jugar a videojuegos violentos algunos chicos y chicas presentan más conductas agresivas. Pero estos resultados no están exentos de críticas, para algunos, el efecto es real pero solamente para el corto plazo inmediatamente posterior al juego y a largo plazo estos efectos desaparecerían. Para otros, el problema de estos experimentos es que se realizan en situaciones artificiales que no se corresponden con los entornos (familiares o de ocio) en los que habitualmente se juega.

En todo caso en lo que sí parece haber acuerdo, tanto para el caso de la televisión violenta como para el de los videojuegos violentos, es que éstos medios pueden incrementar las conductas agresivas sobre todo en el caso de personas que ya presentaban conductas agresivas con anterioridad al visionado o al juego. Lo que nos indica que seguramente no debería preocuparnos el consumo de este tipo de juegos en aquellos jugadores que no se comportan agresivamente en otros ámbitos de su vida, pero que sí deberíamos hacerlo en el caso de las personas que tienen antecedentes de agresividad (sea por la razón que sea).

Sin embargo, a pesar de que seguramente no haya una dirección única, directa y causal entre videojuegos y agresividad, esto no significa que no deba preocuparnos su contenido. Los videojuegos, de la misma manera que los cuentos, las novelas, las series de televisión o las películasque presentan escenas de violencia o que facilitan participar en ellas, ofrecen modelos y discursos que, queramos o no, influyen en nuestras opiniones, percepciones, actitudes o sensibilidad, acerca de la violencia. Si queremos avanzar hacia una sociedad más democrática, escrupulosa con el respeto a los derechos humanos y contraria a todo tipo de discriminaciónes posible que debamos también facilitar el acceso de los jóvenes a videojuegos en los que se ofrezcan modelos de conducta alternativos a la violencia. Seguramente el problema no estriba tanto en la existencia de videojuegos con contenido violento, sino en la escasez de videojuegos, con contenidos atractivos y competitivos, en los que los objetivos se puedan conseguir ylos conflictos se puedan resolver mediante estrategias de negociación que no incluyan la fuerza.

“Otros videojuegos son posibles”, sí, pero tampoco tienen porque ser los únicos. Jugar de forma violenta y agresiva (no solamente usando la tecnología, sino también cuando los niños se tiran piedras o juegan a indios y vaqueros o a espadachines), no es ni será nunca la causa principal de la violencia en una sociedad dada, antes debería uno fijarse en el papel de las instituciones, las relaciones económicas y de poder, las jerarquías y las relaciones de autoridad, las condiciones de vida de las personas, etc. Que la televisión y los videojuegos influyan, no puede ni debe ser negado, pero no son, ni remotamente, una de las principales causas de la agresividad humana, y por lo tanto, estos medios no pueden ni deben ser considerados la única vía para solventar este tipo de problemas.

Conclusión

Es importante reconocer que la violencia en nuestra sociedad tiene múltiples causas y que no es razonable fijarse solamente en un único aspecto. Los videojuegos, por mucha influencia que puedan llegar a tener, nunca tendrán la influencia sostenida y consistente que suponen el ambiente familiar, el entorno social o la institución escolar, es decir la influencia que tiene la interacción directa con personas de carne y hueso en situaciones reales. Un ejemplo de comportamiento adecuado, mucho más influyente que los videojuegos, sería que los padres y adultos que rodean a los menores no les aplaudan las conductas agresivas, ni que muestren un entusiasmo desmesurado por los personajes de conducta violenta que aparecen tanto en películas como en la vida real. Otro ejemplo sería que los padres procuren comprobar, sopesar y revisar, las recomendaciones de edad a la hora de escoger películas o videojuegos para sus hijos.

Febrero 2005