Juegos digitales y responsabilidad mediática
Begońa Gro ( Universidad de Barcelona)
sbgros@ub.edu
En este artículo se realiza una reflexión sobre la visión negativa sobre los videojuegos que generalmente transmiten los medios de comunicación. Se suelen resaltar los aspectos negativos estableciendo una relación entre la conducta negativa de algunos niños y adolescentes y el uso de determinados videojuegos.En este sentido, resaltamos la necesidad de una mayor responsabilidad frente a la transmisión de este tipo de alarmas sociales y la necesidad de ubicar los videojuegos como actividad lúdica propia de la sociedad informacional.
Los medios generan y difunden ideas que se transmiten con gran velocidad y que acaban impregnando a la mayoría de la población sin que, a veces, se contraste con opiniones y estudios elaborados por especialistas.
Hay un asesinato protagonizado por un joven o adolescente, los medios suelen destacar que pasaba horas jugando con videojuegos. "Los videojuegos engordan" (apuntaba un reciente informe publicado por la prensa) destacando el incremento del peso infantil y el sedentarismo. "Un juego para atropellar ancianos" nos ilustra sobre la violencia de los videojuegos. Los ejemplos son variados pero todos apuntan hacia un sistema de pensamiento simple por el cual los niños que juegan se encuentran expuestos a: violencia, mala salud, agresividad, aislamiento, etc. Esta idea se "replica" rápidamente y el efecto es inmediato: preocupación de los padres que ven jugar a sus hijos, lucha de los educadores contra la perversidad de los medios.
En la era de la electrónica, los niños juegan con juguetes electrónicos. En la era de las comunicaciones, los niños juegan en red. En la era de la virtualidad, el juego permite al niño adquirir las competencias básicas para moverse en el mundo digital. La vida de las nuevas generaciones y los significados que atribuimos a la infancia han cambiado notablemente en las últimas décadas. A los medios no los podemos entender como influencias externas sino como algo relacionado con la dinámica de las relaciones familiares y el grupo de iguales. Demasiado a menudo los medios de comunicación inducen a la audiencia a pensar que el visionado frecuente de películas violentas, o el uso de un determinado videojuego induce a la conducta violenta. Sin embargo, esta visión causa-efecto (sea negativa o positiva) no puede probarse ya que las conductas humanas son muchos más complejas y la recepción de un determinado film, noticia o videojuego, depende no sólo de características propias de cada persona sino también del contexto social en que se produzca.
Los niños pequeños suelen comenzar a utilizar el ordenador a través de los juegos electrónicos que, en muchas ocasiones, están ya muy adaptados para que el niño empiece a manejar el ratón, desarrolle estrategias para moverse por el programa, reconozca iconos básicos (entrada y salida del programa, cambio de actividad, etc.). El niño adquiere un dominio básico de la herramienta que se irá perfeccionando a medida que va ampliando el tipo de juegos utilizados de manera que, en el momento en que pasa a utilizar otros programas (procesadores de texto, gráficos…) o entrar a Internet, ya posee unos conocimientos instrumentales que le permiten utilizar la máquina sin demasiados problemas. En definitiva, la mayoría de los niños de los países desarrollados obtienen “informalmente” los conocimientos básicos para manejar las tecnologías de la información y la comunicación. Buena parte de esta alfabetización instrumental se produce a partir del uso de los videojuegos. Este aspecto aparentemente positivo, en realidad es un elemento que parece ir en contra de la formación de los propios niños. Este hecho tiene dos consecuencias importantes. Por un lado, parece que los niños tienen unos conocimientos “naturales” sobre el uso de las tecnologías lo que induce al error de pensar que los niños saben mucho sobre este tema, más que los adultos y, en consecuencia, no parece que sea urgente dedicar mucho espacio a proporcionar un conocimiento que ya poseen. Por otro lado, este conocimiento previo es totalmente desaprovechado por padres y educadores. En ambos casos, hay una visión protectora de la infancia respecto de los medios.
Los medios de comunicación no pueden responsabilizarse de la educación pero si que pueden contribuir a ofrecer imágenes más ajustadas de la realidad sin necesidad de simplificarla ni hacer culpables a los padres que permiten jugar a sus hijos. En definitiva, los videojuegos son un juguete más de la era de la electrónica con una gama muy amplia de posibilidades y se trata de saber escoger los más adecuados según los gustos y edades.
Los medios de comunicación no pueden responsabilizarse de la educación pero si que pueden contribuir a ofrecer imágenes más ajustadas de la realidad sin necesidad de simplificarla ni hacer culpables a los padres que permiten jugar a sus hijos. En definitiva, los videojuegos son un juguete más de la era de la electrónica con una gama muy amplia de posibilidades y se trata de saber escoger los más adecuados según los gustos y edades.
Diciembre 2004
