¿Dónde empieza la alfabetización digital?
Juanjo Cárdenas (GrupF9)
jcardena@pie.xtec.es
La utilización de los videojuegos en la escuela nos debe enriquecer en tanto que, al ser un instrumento de consumo masivo en las familias, facilita la democratización de la cultura digitalen todos los niveles.
La escuela
Podemos señalar que los videojuegos nos ayudan a dar los primeros pasos (conexión del ordenador, entrada en el programa, carga una partida, ir guardándola en cada avance significativo, salir del programa...) que se producen sin problemas de ningún tipo, de forma automática.
Los alumnos suelen tener una cierta formación en las TICs, algunos incluso mucha formación, pero el bagaje, que aporta un salto cualitativo en su competencia digital, viene dado por las destrezas y estrategias conseguidas con la práctica con videojuegos.
Entornos virtuales
No cabe duda que la necesidad de moverse en el mundo virtual de tres dimensiones que nos presentan los videojuegos, encajonado en la pantalla del ordenador, obliga a los jugadores a situarse constantemente, debiendo tomar necesariamente referencias prácticas y relacionadas con el mundo real.
Aunque no todos los jugadores usan las mismas referencias,todos las establecen para poder controlar los movimientos en el mundo virtual, para ello, comienzan por explorar la pantalla y descubrir la función decada tecla, especialmente las que permiten puntos de vista muy distintos, de forma que pueden adecuar su experiencia a la que les proporciona el videojuego y viceversa.
Nuevos lenguajes
Estamos viendo como los nuevos lenguajes, basados en entornos multimedia y sistemas hipertextuales están cambiando, no solo la organización y la expresión de la comunicación, si no que están produciendo, a partir de la tecnología, efectos sobre el aprendizaje y la cognición
Avanzar en un videojuego supone una serie de aprendizajes, en el desarrollo de habilidades de tipo cognitivo, que pueden traducirse en una mejora del rendimiento académico, especialmente en el desarrollo de las capacidades organizativas y enla resolución de problemas.
En este sentido, vemos como el conjunto de aprendizajes se produce de una forma totalmente intuitiva, lo que puede significar que nuestros alumnos se sienten cada vez mas cómodos trabajando en ambientes virtuales 3D y multimedia.
Acceso a la información
Los videojuegos les permiten trabajar no solo en un mundo complejo, si no que les facilita la posibilidad de controlar, al mismo tiempo, diferentes variables del entorno.
Es habitual ver como buscan información en los menús emergentes, en la relación entre los personajes o en Internet. En todos estos casos, se hace una lectura rápida y se selecciona eficazmente la información que en cada momentointeresa.
Hay que partir de la idea de que los significados que estamos atribuyendo a nuestros alumnos han cambiado en las últimas décadas, un cambio que se ha producido de forma simultánea entre el desarrollo de la tecnología y la percepción que tienen del mundo en el que se mueven… las formas, el acceso a la comunicación y los medios para comunicar.
Referencias
Fernández Hermana, L.A, (2001). “Alfabetización digital obligatoria”. [En línea],
(23/01/2001)
[http://enredando.com/cas/editorial/enredando251.html]
Gros,B- Grup F9 (1998). Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao, Desclée de Brouwer.
B.Gros y Grup F9 (2004, en prensa) Pantallas, juegos y educación: la alfabetización digital en la escuela. Desclée de Brouwer.
Gros, B (2002) “Videojuegos y alfabetización digital”, en Revista En.Red.Ando, 160, Mayo 2002 [http://enredando.com/cas/enredantes/enredantes160.html]
Grup F9 (2000). Coordinación del número monográfico “Los videojuegos en la escuela”. Cuadernos de Pedagogía. Nº 291, Mayo 2000.
Los instrumentos que utilicemos, también tienen que adecuarse, siendo lo videojuegos, una herramienta válida para iniciar el acceso a la alfabetización digital desde la escuela.
Febrero 2005
